《索尼克狂热》是一封写给世嘉最优秀玩家的必玩情书

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游戏介绍:
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他们确实做到了。他们成功了。索尼克回来了。

或者至少在看起来极其可疑的《索尼克力量》今年晚些时候推出之前他会回来。 Forces 就是这样,但 Mania 才是真正的东西:这是一款索尼克游戏,它再次理解了是什么让这个尖刻的蓝色吉祥物如此引人注目。它带着这颗心并与之一起运行,引入新概念并巧妙地改进旧概念,创造出一种体验,这种体验最终肯定会成为我今年最喜欢的体验之一。

如果您不知道 Sonic Mania 背后的故事,请看以下简短版本:粉丝们花了数年时间在 Sonic Retro 等网站上对经典的 Mega Drive Sonic 游戏进行逆向工程和黑客攻击。最终,一些特别勤奋的粉丝以一种连世嘉自己都难以做到的方式重新创造了经典的索尼克引擎。当他们把这项工作带到世嘉时,出版商足够聪明,委托他们将 Sonic CD 移植到现代平台,将 Sonic 1 和 2 移植到移动平台。这些版本是明确的,为后来的游戏添加了功能和角色,同时保留了原始游戏的物理和感觉。

然后一切就归于平静了。开发商在 YouTube 上发布了《索尼克 3 与指关节》第一关的宣传视频,建议粉丝请求世嘉允许他们移植该游戏。然后更好的事情发生了——开发者有机会制作一款全新的索尼克游戏。 《索尼克狂热》的愿景很简单:世嘉土星丢失的《索尼克 4》会是什么样子? Mega Drive 游戏的自然 2D 延续,但凭借更先进的系统将提供额外的马力和调色板。这就是那个游戏。

“索尼克狂热确实感觉像是这些经典游戏的新续集,利用现有的想法和代码以及新的想法,就像 90 年代的续集一样。”

从技术上讲,《索尼克狂热》是索尼克 25 周年庆祝活动的一部分,因此它一半是全新的,一半是旧的庆祝活动。该游戏设有 12 个两幕区域 - 四个是全新的,八个是从经典 2D 游戏中重新混合的。混音区往往与第一幕中的原始版本更加相似,但在第二幕中却出现了一些奇怪而奇妙的变化。

在开始讨论这些之前,我只想说 Mania 很棒。这正是我这些年来一直想要的,而且我不认为这是怀旧之情,尽管我小时候对索尼克很着迷——我认为这是多年来最好的复古复古之一。它在游戏双方之间走钢丝方面表现出色——尊重之前的内容,同时提供全新的想法。很明显,它是用只有真正的铁杆粉丝才能给予的爱、关心和关注来建造的。

你能想象到的经典《索尼克》中的每一个噱头都在这里出现 - 有来自 Launch Base 的旋转圆柱平台、来自 Mystic Cave 的开关、来自 Sandopolis 的灯光噱头。很明显,Christian Whitehead 的 Retro Engine 包含所有四款经典 2D Sonic 游戏中的所有内容,因此 Mania 充分利用了所有这些内容。其中散布着一些全新的噱头和新老舞台的功能。最终的结果是,《索尼克狂热》确实感觉像是这些经典游戏的新续集,它利用了现有的想法和代码以及新的想法,就像 90 年代的续集一样。

注意:在这篇评论中,我谈论了几个未宣布的区域,并顺便提到了《索尼克狂热》中的一些(但不是全部!)点头和惊喜。

“当你看到旧区域在游戏玩法方面有多么不同时,全新区域的有限数量就更容易证明是合理的。”

我对 Mania 的担心之一是它会过于接近《Sonic CD》令人困惑、迷宫般的关卡设计,而它最大的成功也许就是它避免了这一点。它采用了《Sonic CD》中的一些设计概念,并将其融入到一款受《Sonic 3》和《Knuckles》影响最大的游戏中,游戏拥有巨大且庞大的多路径关卡,在第三或第四关卡中,你仍然会发现新的路线。玩。

Sonic、Tails 和 Knuckles 的能力都来自该游戏(加上一些新的能力),这意味着每个人都可以访问关卡中略有不同的区域。有些角色对某些关卡也有不同的介绍,导致某些角色有独特的路径。

特殊阶段的灵感来自 Sonic CD,这是一种类似于模式 7 的伪 3D 环境,您可以在其中处理抽搐反应和定位以避免从水平上掉落或耗尽时间。这些一开始很难适应,但很快就会适应。 S3K 的 Get Blue Spheres 也作为可选辅助游戏回归。与 S3K 中一样,可以通过巨型环进入特殊舞台,但它们感觉隐藏得更好,因此在这里更特别。

如果我必须批评 Mania 的任何核心包,那就是新旧区域八比四的比例可能比全新区域有点短 - 但当你看到旧区域在游戏玩法上有多么不同时就数量而言,全新区域的数量有限变得更容易证明是合理的。它们可能共享相同的精灵艺术,但这些关卡感觉与它们原来的外观根本不同。

飞行电池的第二幕在内部和外部之间交替,飞艇的外部被雨和风猛烈撞击,将你向后推。 《石油海洋区》在视觉上很容易辨认,但在游戏玩法方面却截然不同,在第二幕中,玩家可以进入消失在石油下面的潜艇,也可以点燃石油,从而完全改变节奏,从而改变了舞台的构成。

其他阶段则更加忠实:Green Hill Zone 热衷于恢复 Sonic 1 原型构建中的想法,例如该区域的地下区域,而化工厂缺乏特定的新噱头,但具有以前一直缺乏的垂直性和第二幕 Boss这让我大声欢呼——尽管我还不想透露它是什么。

顺便说一句,这款游戏充满了这些东西,而且它超越了索尼克对一般世嘉的引用。 Studiopolis 区以《愤怒之街》中的建筑和现实生活中的索尼克品牌、世嘉制造的爆米花自动售货机为特色。一位老板带着忍者风格的动作套装和忍者明星出现,当然,忍者明星会随着忍者的音效而爆炸。其中一些剪辑非常深刻,角色客串和小眨眼隐藏在游戏的每个角落,全部来自《索尼克》的 Dreamcast 时代。仅凭这一点就很难不喜欢这款游戏——它的开发者对《索尼克》的热情是显而易见的。

“这是一封写给经典世嘉的令人惊叹的情书,但除此之外,它总体上也是一款很棒的游戏,充满了 2D Sonic 的令人兴奋的新想法。”

在游戏结束时,只有一个批评仍然站得住脚:《Mania》拥有所有 2D Sonic 中最雄心勃勃的 Boss 设计 - 但这些 Boss 相当随意。有一对夫妇特别令人沮丧,这有点可惜。故事情节与 S3K 中一样,通过简单的序列和富有表现力的精灵作品来执行,没有文本或画外音,也比《索尼克 3》中的故事情节稍微不那么清晰。这些都是批评——就我而言,其他一切都几乎没有错误。

考虑到探索、一些死亡和一些特殊的阶段时间,游戏本身很可能会花费你三个小时或第一次运行。之后,您可以尝试抓住其他混沌翡翠来解锁您选择的角色的超级形态,或者使用不同的角色来应对游戏,以找到不同的通关方式。

还有多人关卡竞赛、时间攻击和粉丝们会喜欢的一系列可解锁功能,包括为索尼克提供索尼克 3 或索尼克 CD 移动套装的能力以及 & Knuckles 模式,这种模式...完全可以满足您的需求我认为会的。

哦,Tee Lopes 的音乐非常棒——时髦而酷炫的原创作品与回归舞台上尊重而克制的混音相结合。索尼克 1 和 2 阶段的第二幕曲调的混音作品(之前从未有过特定的第二幕音乐)与原作相比尤其引人注目。

无论如何,我的观点是:我全心推荐《Sonic Mania》。这是一封写给经典世嘉的令人惊叹的情书,但除此之外,它总体上也是一款很棒的游戏,充满了 2D Sonic 的令人兴奋的新想法。就像《新超级马里奥兄弟》一样,它证明了该系列 3D 迭代的存在并不会让 2D 经典变得无关紧要 - 就索尼克而言,它实际上坚定地提醒我们,在 3D 中该系列已经失去了一些东西。

我希望《索尼克狂热》能表现出色,并且 2D 索尼克再次成为该系列的一个独立分支 - 我希望《索尼克狂热》不会成为一次性的。很明显,Whitehead 和他的团队对未来充满了想法,我很乐意看到他们创造更多新的关卡,或许还可以重新构想一些更晦涩难懂的经典索尼克关卡——比如来自 Game Gear 游戏的关卡,或者基于旋转球位置。

我再次对《索尼克》感到兴奋——这就是这款游戏的力量。

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